После чемпионата мира и до начала внутреннего сезона у футбольных болельщиков обычно наступает относительно спокойный период. Однако этим летом спрос на футбол был удовлетворен созданием ряда мобильных спортивных игр, позволяющих игрокам окунуться в ностальгию и повествование.
Эта тенденция, по-видимому, была вдохновлена вирусной баскетбольной игрой 82-0, в которой игроки могут собрать стартовую пятерку всех времен, вращая случайное колесо для команд и десятилетий.
Вдохновленный этим, Дениз Санджар, кодер-любитель, работающий в рекламе, создал игру 38-0-0. Санджар рассказал mobilegamer.biz, что, несмотря на отсутствие опыта программирования, он создал игру за одну ночь с помощью Claude Code, продвинутого ИИ-ассистента, предназначенного для помощи в написании кода. В июне игра заняла первое место в чартах App Store в Великобритании.
Другой пример — Destiny Eleven. Максенс Пинья, фанат ПСЖ и менеджер проектов, был вдохновлен игрой, которую он увидел в TikTok, позволяющей игрокам прожить карьеру профессионального футболиста. После чемпионата мира 2026 года Пинья выпустил свою версию, также созданную с помощью ИИ-ассистента Claude, которая развила первоначальную идею, предложив больше разнообразия и выбора в карьере.
Специалист по компьютерным наукам рассказал французскому еженедельнику Le Point, что решение опубликовать бесплатную игру раньше запланированного срока окупилось, поскольку к концу июля в игру сыграло более одного миллиона игроков, и было создано 14 миллионов карьер. Сообщается, что нападающий «Леверкузена» Мартин Терье является фанатом игры, которая за недели после своего появления обзавелась множеством вариаций на разных языках.
Очевидно, что мобильные игры прошли долгий путь с тех пор, как Nokia выпустила «Змейку» в 1997 году. Теперь это большой бизнес. По данным платформы цифровой аналитики Sensor Tower, в 2025 году было загружено около 50 миллиардов мобильных игр, что принесло 82 миллиарда долларов (71 миллиард евро) от внутриигровых покупок. Согласно данным Немецкой ассоциации игровой индустрии, выручка в Германии в 2025 году составила примерно 3,12 миллиарда долларов при 28,1 миллиона игроков.
«Это ясно указывает на то, что мобильные игры в Германии больше не являются нишевой темой, а серьезным жанром со значительной покупательной способностью», — заявил DW Кайл Куску, председатель Немецкой ассоциации мобильных игр (DeMoGa). «Это также актуально для киберспортивного сектора: в Германии широкая база игроков, и мобильные игры являются крупнейшей платформой в стране по количеству пользователей».
Этим летом появление спортивных игр с драфтом явно выиграло от лета чемпионата мира, но также и от игрового дизайна. «Эффект чемпионата мира или турнира лишь усиливает это, но сам по себе он не объясняет ажиотаж», — сказал Куску. «Такие игры удовлетворяют фундаментальную человеческую потребность, разделяемую многими пользователями: контроль, оптимизация и воображение в очень компактном формате — другими словами, чувство, что все в твоих руках, построение идеальной команды или карьеры без длинной кривой обучения и сложного управления».
ИИ участвует в создании видеоигр уже много лет, но с более умным и быстрым ИИ в 2026 году подход становится еще более экономически эффективным для разработчиков игр. Это особенно важно в сложных экономических условиях, в которых работают бесплатные мобильные игры. «Тенденция к созданию небольших, быстро разрабатываемых игр с поддержкой ИИ, вероятно, продолжится и даже может усилиться. Но я не верю, что каждая вирусная история успеха повторится», — сказал Куску.
«Основываясь на нашем собственном опыте и подтвержденных внешних источниках, мы знаем, что ИИ уже давно широко и интенсивно используется в разработке игр, особенно для кодирования, прототипирования, исследований и повторяющихся задач. В то же время многие люди скептически относятся к качеству, зависимостям и творческим ограничениям. Даже если мы выступаем за использование программирования с помощью ИИ, в конечном счете важны идея и конечное исполнение игры, и это не изменится».
Проблемы с поддержанием успеха таких игр остаются серьезными, особенно учитывая, что игровой рынок в целом остается далеко не прибыльной отраслью. Больше команд могут выпускать больше игр, но это делает конкуренцию более жесткой, чем когда-либо. «Самым большим препятствием является уже не просто производство, а бизнес-модель, стоящая за ним: мобильные игры чрезвычайно зависят от внимания пользователей, повторного использования и, прежде всего, внутриигровых покупок», — сказал Куску.
«Вирусный запуск еще не означает жизнеспособный, тем более успешный бизнес. Они должны быстро наладить продолжительность сеанса, создание сообщества, частоту обновлений и монетизацию. Именно здесь и заключается суть дела, потому что иначе ажиотаж угаснет, прежде чем игра станет устойчивым проектом».
Будь то захватывающий повествовательный характер этих игр или легкость доступа к виртуальному миру, ясно, что эти игры нашли нишу на рынке. История показывает, что они могут быть популярны недолго, но даже если этим летом их звездный час, их появление является важным напоминанием о проблемах, с которыми индустрия мобильных игр столкнется с возросшим участием ИИ.
Source: www.dw.com